RnR2014.4 : La Bourse ou la vie..ou la non vie 12-13-14 septembre 2014 |
| | Les Lignées de Sang | |
| | Auteur | Message |
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Danzaki Co-Fondateur
Messages : 170 Date d'inscription : 13/04/2013 Age : 48 Localisation : St-Eustache
| Sujet: Les Lignées de Sang Sam 9 Aoû - 14:08 | |
| Les Lignées de Sang ou les Races de prestige
C'est races son des ajout ou des modification au race actuel. On ne peut pas commencer le jeux avec une tel races on doit le devenir en jeux avec des action roleplay. L'organisation se réserve le droit de refuser accès a l'une ou l'autre de ses races pour un joueur jugé inapte a l'incarné ou n'ayant pas un costume jugé approprier.
Elle son pour la pluspart associé au Premier Être (les scion des anciens) et le sang de ceux-ci s'est diluer au fils des âge.
Caractéristique Commune Ces habilité son commune a tout les membres d'une Lignées de Sang
-- Immortalité : L'âge n'a aucune emprise sur eux, lorsque ceux-ci développe leur pouvoir liée a leur Lignée, ils cècent de viellir. Il ne son pas Immortel dans le sens divin du mots. -- Vitalité : Un membres des Lignées de Sang son extremement difficile a tuer. Ceux-ci gagne 2 vie suplémentaire lorsqu'ils développe leur pouvoir liée a leur Lignée.
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Sang de Xaos Ozigoth
Grâce au Sang de l'ancien qui Symbolisait le Savoir, le Temps et le pouvoir mystique, ses Scions, les Ozigoth on laisser un héritage de puissance mystique derrière eux. Les Ozigoth d'aujourd'hui, comme tout les Premier Être née après le Deuxième Âge, son beaucoup plus faible que leurs contreparti née au Premier Âge.
AVANTAGE
Maître Arcane : Les Ozigoth son d'habile manipulateur des arts profane. ceux -ci on accès a la magie et cela peut importe leur classe. leur accès a la magie devient comme celui d'un Ashikari si ceux -ci n'y avait pas accès au paravent. Si ceux ci avait déja accès au pouvoir Arcane, tout leur sortilèges coût un point de magie de moin a invoquer (minimum 1) et de plus il est plus difficile de les résister ( une résistance de plus pour résister) Puit Mystique: Leur troisiéme Oeil leur procure un bonus de 4 point de magie Statistique : ils recoivent aussi un bonus de 1 en Connaissance et en Volonté
DÉSAVANTAGE
Troisième Oeil : Le symbole et le trait commun des ozigoth est leur troisième oeil (au centre du front) est aussi leur faiblesse. il ne peuvent pas résister a un sortilège aveuglement ni a un drain arcane (de point de vie ou magie). Et c'est sortilèges on toujours le double des effets sur un Ozigoth
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Sang de Al-Vil Zhatanos
Grâce au Sang de l'ancien Symbole de la jalousie et de l'envie, les cr.ature de cette lignée sous pour la pluspart vile et corrompu. Souvent appeler Démon par les incultes, les Zhatanos son en grand nombre sur le continent noir.
AVANTAGE
Imunité Élémental : Choisi une imunité soit au froid ou au feu. Il ne subira aucun dégât lorsqu'il sera attaquer par cet élément. Coeur Élémental : Un zhanatos pourra frapper +2 au dégâts, X (x étant son Endurance) coup par jours de l'élément choisi (feu ou froid ou maudit). Il devra le choisir lorsque ceux-ci développe leur pouvoir liée a leur Lignée. (donc peut frapper +2 Maudit, de feu ou de glace, Endurance / jour ) Statistique : ils recoivent aussi un bonus de 2 point dans UNE statistique au choix et un bonus de 5 point de vie
DÉSAVANTAGE
Malédiction : tout les dégâts BÉNIE subit compte pour le double. Si âme des Ténèbres, ses dégât ne peuvent pas être annuler par de armure, magique ou non, ils ne peuvent être esquivé.
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Sang de Salgor Métamorphe
Grâce au Sang de l'ancien Symbole du Chaos, de l'Anarchie et des vents et de la température, les Métamorphe on laisser derrière eux une vague d'assassina, de complot, d'hystérie et de soupcon. Ils sont souvent appeler en Morkasi des Dopelganger, ces créature son plutôt individualiste et se cache souvent derrière plusieur masque.
AVANTAGE
Changeur de Forme : Un Métamorphe qui as but le sang d'une créature peut en adopter la forme. Cette transformation prend 15 minutes et nécésite un costume adéqua. La transformation est total et indéfinie. Lorsque la personne est transformé en une autre race, sa race de base change pour celle adopter avec tout les avantage et désavantage de celle-ci. Il n'on besoin que de gouter leur sang une seul fois pour avoir en mémoire la dite forme. Regénération : Lorsqu'il change de forme (15 min et changement de costume) il regénère tout les point de vie perdu (membre aussi et blessure critique) a moin que celle -ci n'est été fait a l'argent. Statistique : + 1 dans deux statistique au choix,
DÉSAVANTAGE
Vulnérabilité a l'argent: les blessure causé a l'argent ne peuvent pas être guérie de facon naturel, ils doivent être absolument guérie par magie et cela au coût de 2 pour 1(ex: si recoit 10 dégâts d'argent, un sort de soint de 8 point de vie ne guérira que 4 point de blessure a l'argent)
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| | | Danzaki Co-Fondateur
Messages : 170 Date d'inscription : 13/04/2013 Age : 48 Localisation : St-Eustache
| Sujet: Re: Les Lignées de Sang Sam 9 Aoû - 14:09 | |
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Sang d'Arbus Wazarai
Grâce au Sang de l'ancien qui Symbolisait le Cycle de la vie et de la Création, les Wazarai on parcouru les forêt poue en être leur gardien. devenant avec le temps de plus en plus proche avec la nature pour généralement s'endormir. C'est autour de c'est Wazarai endormi que les Druide batise leur Caern de pouvoir.
AVANTAGE
Peau d'Écorce: les wazarai on une peau trés résistentent qui se raproche a celle d'un arbre, leur offrant ainsi des point armure naturel. Celon le degrès choisi le costume doit être en concéquence. ---Rang I : presque pas visible, l'écorce couvre une petite parti du corps 2 ANNULE ---Rang II : le corps est couver de vigne et la peau est presqu'entièrement faite d'écorce 4 ANNULE ---Rang III : le wazarai a plus l'apparence d'une arbre que d'un humanoide 6 ANNULE Possession de la Verdure : Permet de fusionner son corp a une plante et de s'y cacher pour regénérer leur blessure. Permet de guérir a intérieure d'une plante 1 point de vie par 5 minutes. Statistique : ils recoivent aussi un bonus 1 points dans toute leur Statistique
DÉSAVANTAGE
Combustible : un wazarai est hautement vulnérable au feux. Il recoint le double des dégâts causé par le feux et doit absolument les regénéré via son habileté de possession de la Verdure au rythme de 1 point de vie par 10 minutes
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Sang de Yablickl Néozumai
Grâce au Sang de l'ancien Symbole de la Pestilence et de la trahison, les Néozumai on grandit de facon allarmente jusqu'a leurs quasi extermination lors du Deuxième Âge par Brunak. Les nouveaux homme rat ne son qu'une pale immitation des vrai porteur de yablick.
AVANTAGE
Charognard : Les fils de Yablick dévorent les corps de leurs victimes ou même des corps de créature mort-vivantes (comme canibalisme) Excavation : Ils son exelent pour creuser, il peuvent ainsi prendre moins de temps pour la compétence Extraction et Pose de Pièges. Pour c'est compétence, le fils de yablick prend 50% moins de temps. Statistique : ils recoivent aussi un bonus de 1 point de Force et Endurance
DÉSAVANTAGE
Déloyals: Les fils de Yablick ne son aucunement loyal envers quiqu'onque. Ils trahiron toute personne qui n'est pas du même sang qu'eux et aussi du même Clan
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Sang d'Erva Ghul
Grâce au Sang de l'ancien Symbole de la mort et de la noirceur, les Ghul on hérité d'une force surnaturel. Nayant jamais eu de scion, Erva s'est approprié le domaine des morts vivant. Ceux ayant recu sont sang son devenu des Mort - Vivant intéligent et libre de toute action.
AVANTAGE
Mort Vivant: Un Ghul est un Mort-Vivant donc il recoient tout les immunité et les avantage de ceux-ci. Protection d'Erva : La volonté d'Erva protège un Ghul, empêchant quiquonque de pourvoir mettre fin définitivement a la non-vie de celui-ci. Un Ghul doit être achever dans un rituel (initiée), par un Prêtre d'Arbus, Une personne qui as Enemies (Ghul) ou un Ashikari d'Erva Statistique : +1en endurance et en force
DÉSAVANTAGE
Mort Vivant: Étant des mort vivant, les Ghuls son asujétis au même désavantage que ceux ci Zombieophage : Un Ghul ne peut s'empêcher de dévorer un Zombie si celui ci n'a pas mangé de chaire en décomposition de la journée
Citation : Mort Vivant l'état de Mort Vivant confère c'est modification et il ne faut pas oublié que tout la personne est affecté par tout les sortilège qui touche les morts vivant Arrow immunité au Poison et au Maladie Arrow imuniser au Critique (Attaque Surnoise et Point Vitaux) Arrow +5 point de vie Arrow si Volonté 8 et plus immunisé au Controle Mental Arrow Illumination le repousé (ne peut attaqué la dites personne 1-3 volonté : ADEPTE. 4 -7 MAITRE, 8 et plus immunisé) Arrow Bénit x 2 les Dégât Arrow Les sortilège de SOINS lui inflige des DÉGAT
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| | | Danzaki Co-Fondateur
Messages : 170 Date d'inscription : 13/04/2013 Age : 48 Localisation : St-Eustache
| Sujet: Re: Les Lignées de Sang Sam 9 Aoû - 14:10 | |
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Sang De Garados Genasi
Grâce au Sang de l'ancien qui Symbolisait la lumière et le feu, le sang élémentaire des Garnass coule dans vos veines. Ce sang fait de vous une créature des éléments, malgrès que vous n'avez pas la taille des Garnass, vous posèdez toute de même quelque point en commun avec eux. Ils y as 4 sous race de Genasi, un pour chaque élément.
AVANTAGE
Genasi du Feu : Rejénération Élémentaire : Ce type de genasi soigne ses blessures par le feu. tout dégât recu par le feu est immédiatement converti en poin de vie. Souffle de feu : l''Haleine de ce type de Genasi est très chaude et peut souffler sur son arme pour ainsi causé 2 point de dégâts suplémentaire (et frapper de FEU) pour deux coup. Il peut utilisé cette habileté 1 fois par jours. Statistique : ils sont for et endurant +1 a la force et endurance
Genasi de l'Eau : Rejénération Élémentaire : Ce type de genasi soigne ses blessures par lorsqu'il s'immerge dans l'eau en raison de 1 point de vie par minutes Organs Liquéfié: étant fait presqu'entièrement de liquide, les genasi de l'eau son immunisé au coup critique ainsi qu'au attaque surnoise. De plus il ne respire plus, donc ne son pas asujeti a tout ce qui affecte ceux qui respire. Statistique : il son endurant et sage +1 force et volonté
Genasi de la Terre : Peau de Pierre: les genasi de la Terre on une peau trés résistentent qui se raproche plus a la pierre que la chaire, leur offrant ainsi des point armure naturel. Celon le degrès choisi, le costume doit être en concéquence. ---Rang I : presque pas visible, la couvre une petite parti du corps 2 ANNULE ---Rang II : le corps est couver de pierre et la peau est presqu'entièrement faite d'un mireau4 ANNULE ---Rang III : le genasi a plus l'apparence d'un élémental que d'un humanoide 6 ANNULE Résistence terreste le genasi est imunisé au poison et au maladie car celui ci n'a plus de sang dans le corps éliminent toute change de contagion. Il son aussi imunisé a tout effet impliquand le sang. Statistique : il son endurant et on beaucoup de savoir +1 endurance et la connaissance
Genasi de L'Aire : Vif comme le vent : Grace a leur souplesse et leur grande agilité, les Genasi de L'Aire peuvent évité les attaques qu'il recoieve en combats. Ce habileté double les effets d'Esquive (Initiée :2 esquives, Adeptes : 4 esquive et Maître : 6 Esquive) si le genasi y as déja accès a cette compétence ou y donne accès a cette compétence au coup NORMAL (sans le bonus de doublé les effets de celle-ci ) si celui n'y as pas accès avec sa classe. La légèreté du vent: comme un courant d'aire, le Genasi de Aire peut prendre la forme du vent et disparaitre sous les yeux ébahi d'une personne. Pour une période maximal de 5 minutes, le genasi est invisible et intangible, il ne peut être vue, ni être attaquer mais ne peut pas lui même ataquer. Il peut prendre cette forme une fois par jours ou si celui ci a accès a des point de magie, il peut prendre cette forme au coût de 2 point de magie. Statistique : il son de sage érudit + 1 a volonté et conaissance
DÉSAVANTAGE
Genasi du Feu : Hydrophobie : un genasi du feu a besoin de Courage [Maître] pour entré dans de l'eau, sa peur des étendu d'eau est tel que si celui n'a pas la compétence Courage, il devra rester loin des grande surface d'eau. Il craint que l'eau en trop grande quantité ne lui enlève ses pouvoirs.
Genasi de l'Eau : Refroidisement corporel : si un genasi de l'Eau recoit des dégat de Froid, celui-ci sera paralysé pour 2 minutes. si jamais il absorbe une potion de refroidisement corporel il sera figé sur place pour une durée de 5 minutes, si il recoit des dégâts après l'injestion d'une tel portion il tombera immédiatement inconcient (0 point de vie)
Genasi de la Terre : Gravier : Un genasi de la terre est très résistence sauf en ce qui concerne les attaques de type Contondent. Lorsqu'il est sujet a ce type attaque, son armure naturel ne peut être compté (donc seulement l'armure porté ou les sortilège entre en ligne de compte).
Genasi de L'Aire : Libre comme le Vent : Les Genasi de Aire se sentent très mal a l'aise lorsqu'il porte des armures plus lourde qu'une armure légère. Lorsque c'est le cas, il ne peuvent pas utilisé leur habileté Vif comme le vent et La légèreté du vent.
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Sang de Nethossa Wampire
Grâce au Sang de l'ancien Symbole du dessespoire et de la souffrance, les personnes develope une volonté a tout ébranlé et développe un magnétisme que presque personne ne peut ignoré. Beaucoup de légende concernant les Vampire son un mélange de fait et de rumeur concernant les Wampire.
AVANTAGE
Voix Réconfortante : Permet de regarder une personne et en lui parlant de la Charmé (même effet que le sortilège de la sphère bleu de niveau 3 Amitié Humanoide Spontanée ) et cela le nombre de fois par SCÉNARIO que sa Volonté. Anthropophage: En raison de 3 fois par scénario, un Wampire peut boire le sang d'une victime et absorber l'une des chose suivante, 2 point de vie par minutes (maximum l'endurance de la victime) ou 1 point de force ou d'enturance par minute 9maximum la moitier de la statistique de la victime) c'est bonus (points de vie ou statistique) peuvent dépasser le maximum initial du Wampire et disparait au bout d'une Heure. Statistique : ils son très versatile, gagne +1 dans deux statistique au choix (ou un +2 dans une statistique)
DÉSAVANTAGE
Maudit : les Wampire furent tous maudit a la création de la Hiérarchie Divine et de ce fait, ils ne peuvent pas pénétré dans des endroits sanctifier d'un dieux autre qu'un ancien et ne pourron pas sortir d'un cercle tracé a l'aide de poudre blanche. S'il advient qu'un Wampire décède (vie final) il devient automatiquement un Vampire.
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Sang de Ky'Athvia Célestial
L'Avénement de Ky'Athva dans le plan céleste (ou le plan de la lumière) a fait resurgir les pouvoir latent des personne ayant Âme de Lumière. Transforment certaine de c'est personne en être céleste tel que les Avariels (Elfe Célestial) et les Deva (Humain Célestial)
AVANTAGE
voyage Astral: Un Célestial peut Une fois par jour ouvrir une brêche lui permettant de se rende dans le plan céleste (Lumière) ou de revenir de ce même Plan. Magie Célestial : Les Célestial ayant accès a la Magie profane on automatiquement accès a la sphère d'azure. ceux qui non pas accès a cette magie peuvent se choisir un sortilège de niveau 1,2 et 3 qu'il peuvent faire une fois par jours chacun. Créature Ailé : si le Célestial as des ailes (comme parti de son costume) il peut s'en servir pour voler comme le ferait un Tengu Statistique : ils son très versatile, gagne +1 dans deux statistique au choix (ou un +2 dans une statistique)
DÉSAVANTAGE
Être de Lumière: Une fois qu'un Célestial est achevé, son corp devient lumineux et après 10 minutes se disoue en une lumière incandescente. Le Célestial est donc renvoyer sur son plan d'existence (Plan Céleste, plan de la lumière)
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Sang de Sess Thar Draconien
Née du mélange du sang de Sess thar a celui d'un Mortel, les Draconien son des êtres Hybride qui tienne leurs puissance des anciens dragons. Les Dragons aynt pour la plus part été exterminer dans la chasse a Obéas tirga vers la fin du Premier Âge, leurs proginiture a évoluer an c'est créature mi homme mi dragon..
NB : pour avoir les Avantage Vol, Griffe et Écaille, on se doit avoir le costume approprier.
AVANTAGE
Vol : Un Draconien posèdent des aile peut utilisé l'Habileté des Tengu (Vol) mais avec c'est petite modification : 2 minutes / Endurance et en raison de 3 fois par jours. Griffe : Un draconien peut avoir des griffe acérer, elle fonctionne comme habileté de Wolfen et Tejonn de Griffe a exception que le Draconien part avec le Initiée (donc marque erva 1 donne le adept et marque erva 2 donne le maître) Peau D'Écaille : Un draconien a une peau écailleuse qui lui offre un Bonus +1 annule naturel, celui si revient seulement que lorsque le Draconien est a pleine capacité de point de vie. Souffle Élémental :Un draconien peut soit cracher du Feu ou du Froid (10 de dégâts), Soit de l'Acide ( Brit automatique d'Armure ou d'un bouclier) on peut utilisé une résistance magique pour annuler les effets. Le Draconien doit choisir son souffle au début et reste avec le même souffle. Ils peut cracher ainsi son souffle élémentair 3 fois par scénario. Armure d'écaille: Un Draconiem est très résistant, il ne souffre pratiquement pas des blessure recue , les dégâts qui ne son pas magique, Bénit ou Maudit ne cause qu'un seul point de dégâts.
DÉSAVANTAGE
Sess Tharien: Un draconien ne peut en aucun cas être forcer ou attaquer un membre du clergé de Sess Thar ou même un de ses suivant, il prendra la fuite au lui de attaquer ou d'y faire du mal Vulnérabilité Mystique : les Draconien son très suceptible a la magie et ne peuvent en aucun cas y résisté ainsi que les coups d,une arme magique, Bénite ou Maudite.
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