Marchand
Les marchands connaissent la routine du marchandage. Ils sont passés maitres dans le monde du commerce. qu'il soient membre d'une guilde ou indépendent, ils sauront vous créer un besoin
Pre-requis : Commerce (Maitre)
Stats Bonus : +2 Connaissance
Bonus :
Niveau 5 : Voies marchandes : Augmente de 10% les rabais de transport en vrac. De plus augmente les ressources de la compétence commerce de 1d4.
Niveau 7 : Marché noire : Permet de vendre des objets à l’organisation a un prix X (x = prix de base x D%)
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Ritualiste
Les ritualistes sont passés maîtres dans l’art des rituels. Ils connaissent les plus grand secrets des rituels divin et en tirent avantages.
Pre-requis : Rituel (Maitre)
Stats Bonus : +2 Volonté
Bonus :
Niveau 5 : Sanctuaire spirituel : Permet de créer une zone de sanctuaire de 5 pieds autour du ritualiste. nul ne pourra pysiquement perturbé le rituel (la magie peut toujours fonctionné)
Niveau 7 : Présence spirituel : Toutes personnes tentant de troubler le rituel tombent à 1 d’endurance pour toute la durée du rituel.
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Champion Divin (TRÈS TRÈS RESTRAINT)
le champion divin est le vaiseau mortel des divinité. ils sont le réceptacle des divinité actuel et passée. chaque dieux, présent ou passée. le champion des 9 marche avec dans son ombres sa divinité qui lui parle et s'adresse a ses suivant comme si elle serait elle même la divinité.
le champion d'un dieux tombé est tout ce qui reste de ce dieu, a sa destruction, plus rien ne sauvera le dit dieux.
Pre-requis : Un seul par Divinité. Doit faire une ou plusieurs quêtes (Voir organisation)
Stats Bonus : + 10 point de vie. +2 dans tous les stats.
Bonus :
Niveau 5 : Vitalité divine : se souvient toujours de ses morts, peut seulement mourrir d'une certaine facon
Niveau 7 : Différent pour chaque dieu (voir organisation)
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Artisan
Les artisans ont apprit à manipuler d’une drôle de manière l’énergie arcane. Ils arrivent à en intégrer une partie dans les objets.
Pre-Requis : Artisanat (Maitre), Enchantement Mystique (Initiée)
Stats Bonus : +1 Volonté, +1 Connaissance
Bonus :
Niveau 5 : Utilisation de parchemin : Permet à l’artisan d’utiliser des parchemins .
Niveau 7 : Créateur : peut créer des recette enchantement
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Ambassadeur
Les ambassadeurs représentent un peuple, une nation, une armada, un clan ou une principauté. Ils disposent de plusieurs avantages tels que l'immunité diplomatique et le droit d'appeler un arrêt de guerre.
Pre-requis : Lecture écriture (Maitre), Heraldrie (Maitre) Doit être déclaré ambassadeur par sa nation, clan. Ne peut y avoir qu’un ambassadeur par groupe (voir nation et clan ect.)
Stats Bonus : +1 Volonte, +1 Connaissance
Bonus :
Niveau 5 : Immunité Diplomatique : Grâce à cette habilite, si l'ambassadeur est accusé de crime, il peut invoquer l’immunité diplomatique pour être jugé par des représentants de la loi de sa race ou de sa principauté.
Niveau 7 : Diplomatie: L'ambassadeur aristocrate peut utiliser l'avantage bannière sans l'obligation d'avoir un porte étendard avec lui. De plus, si des pourparlers sont demandé avec le chef du groupe adverse, ce dernier ne peut refuser. Si aucune entente n'est prise, les combattants adverses (non roturiers ou paillard) devront utiliser une résistance mentale pour attaquer. Si entente est prise et que le camp adverse ne la respectent pas, les alliés de l'ambassadeur reçoivent un bonus de haine de +1 au dégât pour la durée de l'affrontement.
Si l'ambassadeur n'est pas un aristocrate, cela donne l'avantage de bannière niveau 3 sans l'obligation d'avoir un porte étendard avec lui
Désavantage: Pour pouvoir utiliser la compétence diplomatie, l'ambassadeur doit quand même avoir, en sa possession, une preuve de son rang (seau, étendard, lettre,…)
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Tacticien
Les tacticiens mènent les hommes au combat, non pas pour qu’ils n’y meurent pas, mais pour qu’ils emportent avec eux le plus grand nombre de vies possibles. Donnez-leurs un mur et des hommes aptes à répondre aux ordres et ils tiendront.
Pre-Requis : Stratège (Maitre), Héraldrie (Initié)
Stats Bonus : +1 Connaissance, +1 Volonté
Bonus :
Niveau 5 : Spécialisation tactique : Ajoute +1 aux bonus de la compétence Stratège.
Niveau 7 : Immunité à tous sorts où pouvoir l’empêchant d’utiliser sa compétence stratège. (Silence, toucher de la goule, ect)
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Chef de Clan (de Guilde, etc)
Le chef des Guild de marchant, de Mercenaire ou meme des regroupement de contrebandier son des personne capable exploiter les talents particulier de chacun de leurs membres
Pre-Requis : Une competence [Maitre],
Stats Bonus : +1 Connaissance, +1 Volonté
Niv.5: Guilde
peut se former une guilde qui doit compter au moin 6 membres et avoir un interet commun (exemple: Mercenaire, Hors la lois, des Commercant ), la guilde apres sa formation (un scenario) recevera une tresorie de 3 po + 1po/ membres par scénario
Niv.7: Chapitre de Guilde
un endroit ingame comme un campement qui sert de lui de rencontre et qui offre des avantage de campement au clan
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Apothicaire
L'apothicaire est un maître dans son art, qu'il soit Alchimiste, Herboriste ou Maître des substances pernicieuses. Il possède un grand savoir sur son art et constitue une référence pour tous.
Pré-requis : Alchimie, Herboristerie ou Toxicologie [Maître], les deux autres [Adepte], Connaissance 7,
Bonus de Stats : + 2 connaissance
Niveau 5 : Science des réactifs : Connaît toutes les potions et les poudres. Réduit de 1 toutes les quantités de tous les réactifs de toutes ses potions et poudres (minimum de 1).
Niveau 7 : Science avancée : Permet de créer des potions et poudres ayant des effets selon les ingrédients utilisés (voir avec l’organisation pour la création d’une potion ou d'une poudre.) Réduit à nouveau de 1 toutes les quantités de tous les réactifs de toutes ses potions et poudres (minimum de 1.)
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Champion
Les champions sont les personnes par excellence pour représenter quelqu’un dans un duel. Ils sont de redoutables adversaires, seuls.
Pre-Requis : Représenter un noble ou un bourgmestre, Courage (Maitre)
Stats Bonus : +1 Volonté, +1 Force
Bonus :
Niveau 5 : Spécialisation martiale : Peut se cumuler avec la spécialisation précédente
Niveau 7 : Protecteur : Permet au champion de recevoir la moitié de sa volonté en coup à la place de la personne qu’il protège par combat. Donc, si le "protégé" reçoit un coup il sera transmit magiquement au champion.
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Maître d’arme
Les maîtres d’arme savent enseigner l’art du combat autant dans les milices locales que dans les armées. Leurs techniques visent l’efficacité.
Pre-Requis : Maniement d’arme (Maitre)
Stats Bonus : +1Force, +1 Endurance
Bonus :
Niveau 5 : Spécialisation didactique : le coût des école martial son diminuer de 1 (minimum 1)
Niveau 7 : Entrainement Martial :permet d'entrainer des unités et de leur conférer un bonus de +1D a ATT et a DEFF (en tabletop seulement)
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Fou de guerre
Les fous de guerre sont des guerriers obnubilés par l’idée de se battre et de trouver un adversaire assez grand pour le tuer.
Pre-Requis : Berserker, Quête spirituel pour relâcher l’animal en lui
Stats Bonus : +1 Force, +1 Endurance
Bonus :
Niveau 5 : Récupération : Après un combat, si le fou de guerre n’est pas tombé agonisant, il récupèrera au rythme de 3 points de vie par tranche de 10 minutes.
Niveau 7 : Chien de Guerre : Une fois en rage, rien ne peut l'empêcher de combattre.
Malus : Doit prendre part à tout combats
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Nomade
Les nomades sont des chasseurs tentant de survivre. Même s'ils les plus pacifistes de tous les barbares, ils demeurent cependant apte à donner la frousse à leurs ennemis.
Pre-Requis : Pistage (Initié) Déplacement en foret (initié)
Stats Bonus : +1 Force, +1 Endurance
Bonus :
Niveau 5 : Homme a tout faire : Donne le choix de 3 compétences (Auxquelles ils ont déjà droit) et reduire leurs couts de 1 minimun 1.
Niveau 7 : Adepte de la survie : Ajoute +2 au bonus de Survie et ajoute une réduction de temps de 5 minutes pour le rang Maître.
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guerrier Totémique
Les guerrier totémiques sont des combattants vénérant les esprits de la nature. Ils portent toujours son totem sur eux.
Pre-requis : Doit faire une quête spirituelle et porter une représentation de son totem sur soi en tout temps.
Stats Bonus : +1 Force, +1 Endurance
Bonus :
Niveau 5 : Habilité totémique : À voir avec l’organisation selon l’animal choisi.
Niveau 7 : Totem (Au moins 4 pieds) : Doit être planté sur le champ de bataille pour être activé. Utilisable une fois par jour. Lorsqu'il tombe à 0 point de vie, le barbare peut se relever en tant qu'âme, allé toucher au totem et retourner au combat avec la moitié de ses points de vie en état de rage féral.